Gestion Informatica:III Bimestre



TEXTURA Y MATERIALES 

Una textura virtual´´´ es una imagen del tipo bitmap utilizada para cubrir la superficie de un objeto virtual, ya sea tridimensional o bidimensional, con un programa de gráficos especial. Multitexturizado es el uso de más de una textura a la vez en un polígono.
En profundidad, una textura es un conjunto de primitivas o elementos denominados "texels" que se asimilan a un conjunto contiguo de elementos (pixels en 2D) con alguna propiedad tonal o regional.
También existe la textura artística. Por textura se entiende la estructura de la capa superficial de un material. La textura, junto con el tono y la forma, transforman los motivos planos en imágenes con fuerte sensación tridimensional.
Si tocas una piedra, un tronco o una ventana, experimentas sensaciones diferentes al tacto y esto se debe a que las partículas que constituyen los objetos se acomodan de distinta manera, unas más separadas y otras más juntas; por ello hablamos de texturas suaves, rasposas, duras, lisas, entre otras.



Todos los materiales tienen textura.
En arte se diferencian: texturas físicas y texturas visuales.
La textura visual es la imagen que nos da la sensación de texturada, pero si la tocamos no responde al mensaje visual texturado que recibimos, su efecto es ese Visual.
La textura física es aquella que no sólo vemos sino tocamos, palpamos. Coexisten en la textura física las cualidades táctiles y ópticas, no como el tono y el color que se unifican en un valor comparable y uniforme, sino por separado y específicamente, permitiendo una sensación individual al ojo y a la mano, aunque proyectemos ambas sensaciones en un significado fuertemente asociativo.

En el campo informático las texturas son fotografías, o creadas digitalmente a través de un patrón repetitivo. Los campos de utilización de las texturas digitales, llamadas también CGtexturas por sus siglas en inglés, "computer graphic textures" son muy diversos, y están generalmente orientadas a las visualizaciones arquitectónicas, los videojuegos, diseño gráfico en general, como fondos de pantalla, películas en 3 dimensiones, etc.




EDITABLE POLY 

Editable Poli es un objeto editable con cinco niveles de sub-objeto: vértice, borde, frontera, polígono, y el elemento. Su uso es similar a la de un objeto de malla editable, con controles para la manipulación de un objeto como una malla poligonal en varios niveles sub-objetos. En lugar de caras triangulares, sin embargo, las caras del objeto poli son polígonos con cualquier número de vértices.


Editable Poli le da estas opciones:
Transformar o Mayús-Clone la selección, como con cualquier objeto.
Utilice las opciones suministradas en los despliegues Editar para modificar la selección o el objeto. Temas posteriores discutir estas opciones para cada uno de los componentes Polymesh.
Pasar una selección sub-objeto a un modificador superior en la pila. Puede aplicar uno o más modificadores estándar para la selección.
Utilice las opciones en el despliegue Barrio de superficie para alterar las características superficiales.
Nota: Puede salir de modos más editables Poly comando, como extrusión, haciendo clic derecho en la ventana activa.
La interfaz de usuario editable poli en MAX5 3ds ha sido renovado. Las funciones de sub-objeto específico se han trasladado a sus propios lanzamientos, dejando el despliegue Editar geometría con las funciones que se pueden utilizar en la mayoría de los niveles de sub-objetos, así como en el nivel de objeto.
Además, los ajustes que fueron expuestos previamente en el lanzamiento ya están disponibles a partir de diálogos separados que se abren al hacer clic en el botón Configuración de un comando. Esto le da dos formas de utilizar el comando:
En el modo de manipulación directa, que se activa haciendo clic en el botón de comando, se aplica el comando mediante la manipulación de los sub-objetos directamente en el visor. Un ejemplo de esto es Extrusión.
Nota: Algunos botones, como Tessellate, operan en la malla de inmediato, sin manipulación ventana gráfica requerida.
 El modo de manipulación interactiva se adapta bien a la experimentación. Usted activa este modo haciendo clic en el botón Configuración del sistema. Esto abre un diálogo de configuración no modal y te pone en modo de vista previa, donde se puede establecer parámetros y ver los resultados inmediatamente en la ventana gráfica. A continuación, puede aceptar los resultados haciendo clic en Aceptar, o rechazarlas haciendo clic en Cancelar. También puede utilizar este modo para aplicar los mismos o diferentes configuraciones para varios diferentes selecciones sub-objetos en una fila. Realice la selección, opcionalmente cambiar la configuración, haga clic en Aplicar y, a continuación, repita con una selección diferente.

Importante: Al hacer clic en Aplicar, los ajustes se "cuecen en" la selección, y luego aplicar nuevamente para la selección como una vista previa. Si hace clic en Aceptar para salir, se le han aplicado los ajustes de dos veces. Si su intención es aplicar una sola vez, simplemente haga clic en Aceptar primera vez, o haga clic en Aplicar y, a continuación, en Cancelar.

MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA 

Como dentro de una pieza de música de una longitud considerable suelen existir distintas partes y estas poseen distintas velocidades, muchas veces se usa el término movimiento y la palabra italiana que lo indica para referirse a cada una de estas partes. Por ejemplo, puede decirse que la sonata Quasi una fantasia de Beethoven, más conocida como Claro de Luna, consta de tres movimientos llamadosadagio sostenutoallegretto y presto agitato.


Las diferentes formas musicales tienen distintas normas sobre el número de movimientos requeridos. Sin embargo, hay muchas excepciones a la regla. Por ejemplo, la Sinfonía n.º 6 de Beethoven y la Sinfonía fantástica de Hector Berlioz tienen cinco movimientos, cuando lo convencional en una sinfonía de ese período es tener sólo cuatro.
También es posible enlazar dos o más movimientos sin interrupción como, por ejemplo, los movimientos tercero y cuarto de la Sinfonía n.º 5 de Beethoven o de la Sinfonía n.º 2 de Sibelius. Incluso todos los movimientos de una pieza pueden sonar consecutivamente sin interrupción alguna como, por ejemplo, en las sinfonías n.º 11 y n.º 12 de Shostakovich.
Los conciertos barrocos, por su parte, solían tener tres movimientos (allegroadagio y allegro) aunque, por ejemplo el primero de losconciertos de Brandenburgo tiene cuatro.


En un concierto público, lo convencional es aplaudir al final de la obra completa y no entre los movimientos. Sin embargo, debe considerarse que durante el clasicismo fue lugar común aplaudir después de cada movimiento. De hecho, a veces el aplauso era tan intenso y fervoroso que los directores simplemente repetían el movimiento.


FUSIONAR OBJETOS CON MERGE 

Se llama control de versiones a la gestión de los diversos cambios que se realizan sobre los elementos de algún producto o una configuración del mismo. Una versión, revisión o edición de un producto, es el estado en el que se encuentra el mismo en un momento dado de su desarrollo o modificación.
Aunque un sistema de control de versiones puede realizarse de forma manual, es muy aconsejable disponer de herramientas que faciliten esta gestión dando lugar a los llamados sistemas de control de versiones o VCS (del inglés Version Control System). Estos sistemas facilitan la administración de las distintas versiones de cada producto desarrollado, así como las posibles especializaciones realizadas (por ejemplo, para algún cliente específico). Ejemplos de este tipo de herramientas son entre otros: CVSSubversion,SourceSafeClearCaseDarcsBazaarPlastic SCMGitMercurialPerforce, Fossil SCM, Team Foundation Server.


El control de versiones se realiza principalmente en la industria informática para controlar las distintas versiones del código fuente dando lugar a los sistemas de control de código fuente o SCM (siglas del inglés Source Code Management). Sin embargo, los mismos conceptos son aplicables a otros ámbitos como documentos, imágenes, sitios web, etc.









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